jueves, 2 de octubre de 2008

¿Y la jugabilidad? bien, gracias.

Hoy escuchando la radio mientras pasaban Living In America de James Brown y en uno de esos ratos de delirio que se producen en la mente debido al embotellamiento diario que te comes yendo al trabajo en alguna de las arterias principales de nuestra ciudad capital sufrí esta asociación libre:

El equivalente a Living In America para nuestro país vendría a ser "Mire Que Lindo Mi País Paisano" de Argentino Luna. Que loco llamarse Argentino, es como en USA llamarse American, si como American McGee, que últimamente se está convirtiendo en el Uwe Boll de la industria de los videogames.

American McGee tiene un currículum bastante ajustado, no es un tipo que esté en todos los juegos, pero, en su historial hay una pequeña cantidad de grandes nombres, a saber, Wolfestein 3D, Doom y Quake. Nada más y nada menos. American junto a John Carmack y John Romero cambiaron la historia de la forma de jugar desde su humilde compañía llamada ID Software. Un tipo así desde el vamos merece el mayor de mis respetos.


Mamá, mi novio.

Sin embargo, en el mundo del software pasa un fenómeno similar al del mundo del espectáculo. Uno puede quedar pegado a un éxito y nunca lograr igualarlo o ni siquiera acercarse. Esto más o menos le paso a American (y aún peor a Romero con su estúpido Daikatana). A pesar de haber tenido un despegue digno con American McGee's Alice, una aventura arcade 3D con una estética gótica muy bonita y bastante divertida y luego de 4 años de pausa largarse con Scrapland, juego que no tuvo el éxito que tendría que haber tenido más por la mierda de Starforce 3 que por la calidad del juego en si, el resto fue en franca picada. Y digamos que no es un ejemplo de productividad ya que saca un juego cada 2 años aproximadamente.

Su siguiente fias... errr juego fue American MC Gee's Bad Day L.A. y ahí empezamos a declinar, un juego presentado con bombos y platillos, donde íbamos a vivir aventuras sin parangones en medio de una ciudad asediada por el caos causado por varios eventos fortuitos como la caída de un asteroide, el surgimiento de un volcán, una invasión extraterrestre, etc. Y ahí se quedaba la cosa, el juego era un embole, le faltaba... coso, no se algo desafiante, no había nada que nos hiciera romper la cabeza, era todo como medio estúpido. Una porquería.

Y así llegamos al día de hoy y American para no ser menos se prendió a la onda episódica como ya se haciendo Telltales Games con Sam and Max y sus geniales aventuras o con el reciente RPG de pomposo nombre de Penny Arcade. American en su onda gótico infantil nos trae esta vez su serie American McGee's Grimm, donde agarra clásicos de los hermanos Grimm como Caperucita Roja, La Bella y la Bestia o Juan sin Miedo y los destroza a base de volverlos oscuros y tenebrosos. Hasta ahí, la idea es atractiva, ya que básicamente es la misma que usó para Alice. Pero todo se va a la mierda cuando jugás un rato. El primer capítulo artísticamente es impecable, arranca contándonos la primera historia, la de Juan Sin Miedo, con un teatro de títeres. Una vez finalizada, hace su ingreso Grimm, un personaje desagradable con aspecto de pirata que lleva un par de años en alta mar sin tocar puerto que viene a, según él, arreglar las cosas. La idea es pasar con nuestro personaje por todos los escenarios para "pudrir" las cosas, a medida que vayamos pudriendo todo un contador se va llenando y al llegar este contador a determinados niveles se nos da una especie de ascenso donde podemos abarcar y pudrir objetos que antes no podíamos. Hasta ahí no es un concepto demasiado distinto al de Katamari Damacy, pero a diferencia de este último, Grimm es un embole. Es como jugar al Pac Man sin fantasmitas. A Grim nada lo mata o si lo hace, lo único que hace es moverlo a algún punto en particular del nivel, no hay tiempo para completar los niveles y el único desafío existenete es lograr llegar a determinados niveles de pudrición para que se vayan activando todas las zonas del escenario. Eso si, cuando terminamos el nivel podremos disfrutar de la versión oscura del cuento, que no está mal pero eso es todo. Verdaderamente podrían haber prescindido de la parte interactiva y hacer un dibujito animado en línea, por que la serie Grim de American no es más que eso. Cuentitos para chicos pasados a su versión gótica.




En mi humilde opinión el señor American debería dejar su ego de lado, dejar de ponerle su nombre a los juegos antes de seguir incendiándose, y dedicarse a hacer juegos donde la gente se divierta al jugar. ¿O no es eso para lo que existen los juegos?

Werty Gol
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